Aprendizagem e tipos de conteúdos em ambientes digitais – eis a revolução.

OSCAR SARQUIS • 22 de abril de 2025

A IA veio para revolucionar a nossa trajetória de produção de conteúdos educacionais. O texto que segue é um contraponto sobre essa visão determinística da IA. Pontua a criatividade como elemento central da criação humana e, portanto, elemento insubstituível.

Os alunos criam conteúdos de todo tipo durante o ano letivo. Quanto mais diversificado esse conteúdo quanto ao formato e mensagem, maior o efeito do processo de aprendizagem, tanto do ponto de vista específico em relação ao conteúdo de aprendizagem, quanto em relação aos aspectos comportamentais e colaborativos. Os ambientes digitais potencializaram esses efeitos.

Por que isso é essencial? Muitas vezes, quando pensamos em criatividade em sala de aula, nosso primeiro pensamento é de projetos de arte envolvendo pincéis e cartolina. Mas a criatividade é uma parte importante de quase tudo o que fazemos e se estende muito além da sala de aula de arte.


"Ser criativo" é uma parte essencial de qualquer tipo de atividade de resolução de problemas e um componente importante de como aplicamos o que aprendemos.


Em ambientes tecnológicos, alunos criadores podem usar ferramentas digitais para capturar ideias, organizar informações e elaborar algo que simplesmente não existia antes. A capacidade de criar em um espaço digital é uma habilidade essencial, independentemente do produto que os alunos sonham e compartilham com o mundo. Eles precisam de experiência no uso de uma variedade de mídias – voz, texto, imagens e muito mais – para criar um artefato de seu aprendizado.


A criatividade agora é tão importante na educação quanto a alfabetização, e devemos tratá-la com o mesmo status, daí a utilização de ferramentas para incentivá-los a criar.


A criatividade em espaços digitais pede aos alunos que empreguem habilidades de pensamento de ordem superior, como analisar, sintetizar e avaliar informações à medida que criam algo. Independentemente da novidade da ideia ou assunto abordado, tudo o que é produzido é novo em essência. Os alunos podem não seguir carreiras futuras como designers gráficos ou produtores de podcast, mas as habilidades que eles adquirem à medida que criam são transferíveis para muitos ambientes fora da plataforma digital.


Tipos de criações de alunos com tecnologia avançada


Começar com um produto em mente é um componente essencial da criação de alunos. Estabelecer um público para as criações dos alunos também é uma consideração importante no início de qualquer processo criativo, grande ou pequeno. O uso de ferramentas de áudio, texto, imagens ou multimídia digitais oferece ampla possibilidade em termos de criação dos produtos do projeto e sua destinação para o público desejado, qualquer que seja ele.


Criações de áudio


Uma criação de áudio pode assumir várias formas. Esses tipos de produtos tendem a se apoiar fortemente no uso da voz do aluno por meio de narração, conversa e explicação. Uma gravação de áudio pode incluir uma legenda de voz simples em um trabalho que um aluno carrega em um espaço comum (como quando os alunos postam uma foto no Seesaw (plataforma de aprendizagem interativa para alunos do ensino fundamental) e gravam suas vozes para explicá-la.

Também pode incluir um projeto de várias semanas no qual os alunos entrevistam três especialistas em mudanças climáticas e criam um podcast para compartilhar as entrevistas, entre uma introdução e uma conclusão. O objetivo de uma gravação de áudio é fazer com que os alunos falem sobre suas próprias ideias e compartilhem o que aprenderam, proporcionando um claro valor agregado ou benefício que não seria possível sem o uso dessa tecnologia.

Por exemplo, você pode ter alunos que são proficientes em conversação no idioma principal de instrução que você usa, mas lutam para compor frases escritas.


Essa barreira pode impedi-los de compartilhar o que aprenderam e corroer sua confiança e entusiasmo pelo conteúdo.


Com uma gravação de áudio, os alunos podem capturar e compartilhar o que aprenderam e criar confiança para interagir em outros espaços. Se os alunos são consumidores de mídia baseada em áudio, como podcasts, eles podem fazer uma conexão clara com um produto relevante para suas próprias vidas. Antes de começar a criar um produto baseado em áudio, os alunos devem ter experiência como consumidores desse meio.


Defina uma visão para o áudio a ser criado pelos próprios alunos e compartilhe exemplos. Se os alunos criarem podcasts, você pode pedir que eles ouçam clipes de episódios de podcast como forma de fornecer contexto. Revisar exemplos juntos pode levar a discussões mais produtivas sobre como o projeto será. Quando os alunos criam produtos de áudio, eles podem trabalhar com um roteiro ou um conjunto de notas para lembrar os pontos-chaves. O roteiro ou esboço detalhado pode ser utilizado, posteriormente, para avaliar o resultado do conteúdo gerado pelos alunos.


Outro ponto importante a ser tratado pelos instrutores é que à medida que os alunos se preparam para gravar, devem ser instruídos sobre as características do local de gravação, a elaboração do script da locução, e utilização do equipamento propriamente dito.


Aqui estão alguns exemplos de ferramentas que os alunos podem usar para criações de áudio: Soundtrap for Education, GarageBand Synth, Audacity.


Criações de texto


Além do simples ato de processar texto, um produto baseado em texto criado em um espaço colaborativo online oferece oportunidades para que os alunos utilizem ferramentas digitais durante toda a escrita, além de compartilharem seu trabalho escrito com o mundo com mais facilidade. Os muitos benefícios de trabalhar em um espaço digital incluem acesso a recursos como ferramentas que ajudam os alunos a revisar sua escrita (por exemplo, Grammarly), conectar-se com um colega de classe para feedback (por exemplo, Google Docs) e compartilhar iterações iniciais de seu trabalho com o professor (por exemplo, um sistema de gerenciamento de aprendizado, como Canvas, Schoology ou Microsoft Teams).

Além das ferramentas usadas para facilitar os ciclos de feedback e apoiar o fluxo de trabalho geral dos alunos que operam em um espaço digital, as ferramentas de suporte, como recursos de voz para texto, podem ajudar os alunos a registrar seu pensamento e aumentar a confiança como escritores. As criações baseadas em texto usando tecnologia vão além do tradicional papel de pesquisa. Em vez de digitar e imprimir um produto para compartilhar com um professor, os alunos podem usar várias ferramentas online para criar em um meio que espelha o tipo de conteúdo online que eles consomem atualmente, como postagens em blogs, artigos de notícias e entrevistas, bem como produtos de microblog, a exemplo de legendas em postagens de mídia social.


Ao orientar os alunos na criação de um produto baseado em texto, é importante distinguir entre ferramentas voltadas para o processo de escrita – permitindo que os usuários gerem ideias com facilidade, criem um rascunho e solicitem feedback – e ferramentas mais focadas na publicação de um produto final. Por exemplo, seus alunos podem começar trabalhando em um espaço como o Google Docs ou o Microsoft Word, onde é mais fácil para eles destacarem algo, deixarem um comentário ou moverem o texto na tela. Fazer essas alterações em uma ferramenta de publicação como o Microsoft Sway ou o Spark Page pode ser mais difícil.


Para ilustrar esse conceito, pense em uma oficina de redação em que os alunos podem primeiro escrever em um caderno para reunir ideias, adicionar notas adesivas a uma página de rascunho e riscar frases que desejam eliminar. Em seguida, eles mudam para um papel de "qualidade de publicação" quando estão prontos para reunir tudo em um trabalho final e compartilhável.

 

Aqui estão alguns exemplos de ferramentas que os alunos podem usar para produtos baseados em texto: Spark Page, Microsoft Sway, Google Slides e Google Docs.

Criações visuais


A categoria de criações visuais inclui sketchnotes (notas com elementos visuais como desenhos e símbolos), infográficos, ilustrações, histórias em quadrinhos, dentre outras formas visuais. Vamos mergulhar em dois desses produtos visuais – infográficos e histórias em quadrinhos – para destacar maneiras pelas quais os alunos podem usar essas criações para realizar e compartilhar seu aprendizado.


Um infográfico é um meio popular apresentado nos formatos impresso e digital. Ele pode ajudar os alunos a representar seu pensamento com recursos visuais, incluindo uma combinação de ícones, imagens e textos definidos em uma paleta de cores temática. Como uma representação visual de informações, um infográfico se presta bem a muitos tipos de experiências de aprendizado dos alunos.


Um infográfico leva os alunos a pensar sobre a organização de suas informações em um gráfico, como comunicar informações a um público e como os dados são uma parte importante de contar em uma história.


Essas produções exigem que os alunos entendam além do nível superficial de informações e organizem fatos e dados em um formato visual. Esse tipo de produto estudantil requer pensamento crítico e pode incorporar oportunidades de colaboração. O interessante é que a forma como a informação é apresentada, inclusive as cores escolhidas, enfatizam uma mensagem específica a ser compartilhada.


Já as histórias em quadrinhos são representações visuais que enfatizam o sequenciamento de eventos, tornando-as uma ótima opção tanto para escrita explicativa quanto narrativa. Além de um foco tópico, como recontar um momento da história, podemos garantir que os alunos abordem elementos de linguagem e elaboração de textos, como introduções ou conclusões, ou ainda utilizem um estilo de linguagem adequada para uma abordagem mais conceitual do tópico em foco.


Aqui estão alguns exemplos de ferramentas que os alunos podem usar para criações visuais: Canva for Education, Spark Post, PicCollage, Keynote, Genially.

Criações Multimídia


As criações multimídia referem-se a produtos de trabalho do aluno que incluem uma combinação de mídias. Um projeto multimídia permite que os alunos combinem uma variedade de mídias para aproveitar ao máximo todos os recursos disponíveis das ferramentas digitais. Os exemplos incluem uma apresentação de slides com imagens, ícones, música e voz, ou um e-book com experiências interativas para os leitores, como botões a serem pressionados para ouvir a voz de um aluno ao lado de parágrafos de texto ou imagens selecionadas pelo aluno relacionadas ao tópico.

Os projetos multimídia se adaptam bem a ambientes onde os alunos têm a opção de escolher como apresentar seu aprendizado. Eles dão aos educadores muita flexibilidade para apoiar indivíduos ou grupos de alunos e pensar sobre o que os diferentes alunos precisam, mesmo quando têm acesso às mesmas ferramentas digitais. Por exemplo, podemos solicitar uma tarefa em que todos os alunos devem criar um e-book para relatar os obstáculos que enfrentaram ao concluir um experimento científico. Metade dos alunos pode optar por compartilhar suas histórias com vídeos incorporados nas páginas de seu e-book, e os outros podem optar por escrever dois parágrafos e adicionar uma imagem para acompanhar sua escrita. Nossas expectativas sobre o resultado pretendido permanecem as mesmas, mas a entrega dos alunos pode ser diferente. Aqui a abordagem pode variar entre fornecer uma estrutura rígida para a tarefa que precisa ser seguida por todos, ou liberá-los para que apresentem da forma que acharem mais interessante.


Aqui estão alguns exemplos de ferramentas que os alunos podem usar para produtos multimídia: Spark Video, iMovie, Apple Clips, Book Creator, Adobe Premiere Rush, Buncee.


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